Rechercher

Paramétrage

Thèmes

Accessibilité

Accessibilité

Axes de recherche

Argent, épargne, crédit, significations et nouveaux comportements

L’argent est probablement l’une des premières, sinon le prototype, des technologies sociales - à impact social.

Mes recherches sur l’argent sont aujourd'hui les plus abouties. Elles portent sur les thématiques suivantes :  

  • l’argent comme objet de consommation et spécifiquement l’épargne,
  • l’argent et la consommation.

Au sens large, mes recherches interrogent la manière dont les consommateurs interagissent avec des technologies pour construire leurs identités personnelles, collectives et leurs styles de vie, la plasticité de ces identités, par exemple lorsque l’argent, le crédit, sont concernés.

J’investigue la manière dont les actions des marques et des pouvoirs publics interagissent avec les évolutions collectives et individuelles, et notamment la production de nouvelles significations qui en découle. A ce titre, il me semble particulièrement fécond d’étudier en détail de quelle manière les consommateurs/trices s’accommodent des technologies.

Plus spécifiquement, je cherche à comprendre par quelles pratiques et démarches cognitives ou émotionnelles les individus parviennent à infléchir les technologies qui leur sont proposées, selon leurs attentes et leurs désirs. Ces pratiques et démarches n'impliquent pas nécessairement une forme de résistance à la consommation, aux marques, ou plus largement au marketing.

 

La culture geek et la consommation

Je collabore, depuis juin 2021, à un projet de recherche portant sur la culture geek, avec M. Garnier, M. Boyaval, A. Delannoy et A. Thiercelin. Ce projet investigue les transferts entre la culture geek et le grand public, notamment dans le secteur du luxe. De manière plus spécifique, il vise à déterminer les éléments de référence de cette sous-culture. Les mécanismes de transfert, par exemple à travers les références communes aux geeks et aux non-geeks, permettent de mieux appréhender comment s’opère l’acculturation des jeux vidéo et des univers imaginaires transmédias.

Ces travaux permettent de penser les usages des éléments de la sous-culture par le marketing et la communication, dans un cadre respectueux des membres de cette sous-culture. Ils pourraient anticiper les réactions des gamers les plus investis à certaines stratégies de déploiement des métavers.

Se pose également la question des échanges symboliques, par exemple autour d'éléments emblématiques, entre culture principale et sous-culture.